Rregullat e plota për lojën e kartës Pitch
Pitch është i njohur edhe si ankand Pitch ose pengesë. Këto rregulla janë për solo-play Pitch. Ajo gjithashtu mund të luhet si një lojë partneriteti me dy ekipe të dy lojtarëve.
Bazat
Lojtarët: 3 deri në 7 lojtarë. Ndoshta më së miri me 4 lojtarë. Disa burime thonë se 6 është numri maksimal i lojtarëve; disa burime thonë se ju mund të luani me 2 lojtarë.
Deck: Standard 52-card kuvertë. Ace është i lartë; 2 është i ulët.
Qëllimi : Të shënoni më shumë pikë duke fituar truket.
Setup
Shuffle kuvertë dhe të trajtojë gjashtë karta për çdo lojtar. Tradicionalisht, kartat trajtohen tre në një kohë.
SHËNIM: Me 4 lojtarë, vetëm 24 nga 52 kartela do të jenë në lojë. Kjo është e rëndësishme të kujtoni kur bëni oferta.
ofertë
Duke filluar me lojtarin në të majtë të tregtarit dhe duke lëvizur në drejtim të akrepave të orës, secili lojtar ka një shans të ofertojë për numrin e pikëve që presin të fitojnë. Ofertat e vetme ligjore janë të kaluara, 1, 2, 3 ose 4.
Një lojtar mund të tregojë një ofertë prej 4 duke vendosur menjëherë një kartë nga dora e tij në mes të tabelës, me fytyrë lart. (Kjo njihet si "pitching".)
Ofertuesi i lartë (i njohur si "shtamburi") e bën kryesimin e parë dhe kartën e parë të luajtur luan kostum për të gjithë raundin e gjashtë truket.
SHENIM: Nese nuk ofertohet ndonje oferte tjeter, tregtari duhet te ofertoje te pakten 2. Nese lojtaret e tjere kane ofertuar 1, 2 ose 3, por askush nuk ka ngritur (oferten 4), tregtari mund te "vjedh oferten" duke ofruar te njejtin si oferta e tanishme e lartë.
gameplay
Nëse një lojtar mund të ndjekë shembullin, ai mund ta bëjë këtë ose të luajë një atu. (Në një tjetër mënyrë, një lojtar mund të luajë një karton të mirë edhe nëse ai është në gjendje të ndjekë shembullin.) Nëse një lojtar nuk mund të ndjekë shembullin, ai mund të luajë ndonjë kartë në dorë.
Pasi secili lojtar ka luajtur një kartë, përfundon mashtrimi. Fituesi i mashtrimit është lojtari i cili ka luajtur bastin më të lartë, ose në qoftë se nuk ka luajtur atdhe, lojtari që ka luajtur kartën më të lartë të kostumit kryesor.
Fituesi i mashtrimit çon mashtrimin e ardhshëm.
rezultatin
Në fund të raundit, kartat shënohen si më poshtë:
- 1 pikë për të fituar ndeshjen më të lartë në lojë;
- 1 pikë për të fituar atin më të ulët në lojë;
- 1 pikë për të fituar Jack e trumps; dhe
- 1 pikë për të fituar "rezultatin e lojës" (përshkruar më poshtë).
Shënime për shënimin:
- Nëse Jack i trumps nuk është në lojë, kjo pikë nuk është dhënë.
- Nëse ka një lidhje për rezultatin e lojës, kjo pikë nuk shpërblehet.
- Nëse ka vetëm një kartë atu në lojë, ai shënon 2 pikë si të dyfishtë dhe të ulët atu. Nëse karta e vetme në lojë është Jack, ai shënon 3 pikë.
Rezultati i lojës përcaktohet duke parë se cili lojtar ka një numër të pikave "më të mira" (më shumë se çdo lojtar tjetër, por jo domosdoshmërisht një shumicë):
- 10 pikë mashtrimesh për çdo 10
- 4 pikë mashtrimi për çdo Ace
- 3 pikë mashtrim për çdo Mbreti
- 2 pikë mashtrim për çdo Mbretëreshë
- 1 pikë mashtrim për secilin Jack
Nëse shtambuesi fiton të paktën po aq pika sa ai kërkon, ai shënon sa më shumë pikë që fitoi. Nëse ai nuk arrin të bëjë ofertën e tij, oferta e tij zbritet nga rezultati i tij. SHËNIM: Është e mundur që një lojtar të ketë një rezultat negativ.
Lojtarët që nuk ishin shahu, fitonin aq shumë pikë sa fitonin.
Pikët e fituara mund të gjurmohen në letër ose duke përdorur patate të skuqura Poker .
Lojtari në të majtë të tregtarit bëhet tregtar i ri për raundin tjetër.
fitues
Lojtari i parë për të arritur të paktën 7 pikë në fund të një dore në të cilën ai ishte shtambuesi fiton ndeshjen. Disa preferojnë të luajnë me 11 ose 15 ose, për një lojë edhe më të gjatë, 21.
SHËNIM: Kërkesa për të fituar vetëm ndeshjen pas një dore në të cilën jeni shahu do të thotë se është e mundur që lojtari fitues të ketë më pak pikë se një lojtar i humbur.