01 nga 08
Rook
Të gjitha diagramet © Ed Scimia Pasi të mësoni të krijoni një bord shahu , mund të zhyteni në eksplorimin se si secila pjesë lëviz individuale. Rruga lëviz çdo numër të shesheve horizontalisht ose vertikalisht në vijë të drejtë.
02 nga 08
kapjen
Ashtu si shumica e pjesëve, rruga nuk mund të hidhen mbi copa të tjera . Sidoqoftë, mund të futet në një shesh të zënë nga një pjesë e kundërshtarit, duke hequr atë copë nga bordi. Kjo njihet si kapja e një copë. Të gjitha pjesët janë të afta të kapin në këtë mënyrë.
Në diagramin e mësipërm, rruga mund të lëvizë në ndonjë nga sheshet e shënuara me një pikë. Gjithashtu mund të kapë peshkopin e zi në G4 duke u zhvendosur në atë shesh. Ajo nuk mund të lëvizë mbi ose nëpër sheshet e pushtuara nga këmbët e bardha.
Rooks marrin pjesë në aftësinë e veçantë të Mbretit të njohur si kështjellë .03 nga 08
Peshkopi
Peshkopi lëviz çdo numër sheshe diagonalisht në vijë të drejtë.
Vini re se peshkopi gjithmonë do të mbetet në sheshe me një ngjyrë gjatë një lojëje. Për shembull, peshkopi në diagramin e mësipërm do të qëndrojë gjithmonë në sheshe të errëta. Në fillim të një loje, secili lojtar ka edhe një peshkop të lehtë-katror dhe një peshkop të errët-katror.
04 nga 08
Mbretëreshë
Mbretëresha kombinon aftësitë e kalasë dhe peshkopit. Një mbretëreshë lëviz ndonjë numër të shesheve në një vijë të drejtë, në çdo drejtim. Kjo lëvizshmëri e bën mbretëreshën pjesa më e fuqishme në shah. Queens dhe rooks janë të njohur si copa të mëdha .
05 nga 08
Mbreti
Mbreti lëviz një shesh në çdo drejtim.
Mbreti është pjesa më e rëndësishme në shah. Kur një mbret është sulmuar nga një copë tjetër, thuhet se është në kontroll . Nëse mbreti është në kontroll, duhet të shmangë kapjen menjëherë. Nëse kapja nuk mund të shmanget, loja ka mbaruar (mbreti nuk është kapur në të vërtetë në shah). Kjo njihet si kronologjia .
Mbreti gjithashtu ka aftësinë për të kryer një veprim të veçantë të njohur si kështjellë .
06 nga 08
Kalorësi
Kalorësi mund të identifikohet lehtë; në shumicën e grupeve të shahut, duket sikur koka e një kali. Modeli që kalorësi përdor për të lëvizur mund të përshkruhet në disa mënyra. Në kuptimin teknik, kalorësi kalon një katror diagonalisht në çdo drejtim dhe më pas lëviz një shesh vertikalisht ose horizontalisht më larg nga ku ka filluar lëvizja e saj. Kjo shpesh përshkruhet si një veprim "L-formë": kalorësi lëviz dy sheshe horizontalisht ose vertikalisht dhe pastaj kthehet në një kënd të drejtë për të lëvizur një katror.
07 nga 08
Kalorësi - Jumping
Kalorësi është i vetmi copë që mund të hidhen mbi copa të tjera. Sidoqoftë, kalorësi mund të kapë një copë vetëm nëse del në sheshin e njëjtë si ajo copë - duke kërcyer mbi një pjesë nuk rezulton në kapjen.
Në diagramin e mësipërm, kalorësi mund të lëvizë në ndonjë nga sheshet e treguara me një pikë të zezë. Megjithatë, ajo nuk mund të kapë asnjë nga pjesët e zeza që mund të kërcejnë.
Kalorësit dhe peshkopët janë përafërsisht të barabartë në vlerë. Së bashku, ato njihen si pjesë të vogla .
08 nga 08
Pengu
Pengu është copë pak e vlefshme në shah. Ajo mund të lëvizë përpara, kurrë prapambetur ose anash. Pengët gjithashtu kanë rregullat më të komplikuara për lëvizje.
Pawns lëvizin një shesh drejtpërdrejt përpara. Megjithatë, ata nuk mund ta kapin këtë mënyrë; këmbët mund të kapin vetëm një shesh përpara në mënyrë diagonale . Përveç kësaj, një peng që është ende në sheshin e tij fillestar ka mundësi për të lëvizur dy sheshe drejtpërsëdrejti përpara. Në diagramin e mësipërm, këmbët mund të lëvizin në sheshet e shënuara me pika të zeza dhe mund të kapin pjesë në sheshe të shënuara me një X.
Pawns kanë dy aftësi të veçanta - promovim dhe en passant .