Si të Lexoni dhe Shkruani Shënim Shah Algebraic

Një nga gjërat më të rëndësishme që mund të bëni për të përmirësuar në shah është të mësoni si të lexoni dhe shkruani simbolin e shahut. Njohja e notimit është thelbësore për të mësuar nga librat dhe lojërat e lojtarëve më të fortë, dhe gjithashtu ju lejon të regjistroni lojërat tuaja për shqyrtim të mëvonshëm.

Për fat të mirë, merr vetëm disa minuta për të mësuar simbol. Në këtë artikull, ju do të mësoni se si të lexoni dhe shkruani simbolin algjebrik - forma më e zakonshme e notimit që përdoret sot.

Së pari, është e rëndësishme të kuptojmë se si janë emërtuar sheshet. Diagrami tregon koordinatat e përdorura për emërtimin e gradave dhe dosjeve. Nga perspektiva e Bardhë, dosjet nga e majta në të djathtë quhen "a" përmes "h". Rradhët numërohen nga 1 deri në 8, duke filluar me gradën që përmban copat e Bardhë. Çdo katror është emëruar duke kombinuar skedarin dhe rangun e tij. Për shembull, sheshi që mbreti i Bardhë e fillon lojën është e1, ndërsa mbretëresha e zezë fillon në d8.

Simbolet algjebrike gjithashtu përdorin shkurtesat për çdo lloj copë. Nuk janë mjaft të thjeshta për t'u kujtuar; në shumicën e rasteve, shkurtesa është shkronja e parë e emrit të copë.

Vini re se kalorësi është shkurtuar si N, për të shmangur konfuzionin me mbretin. Gjithashtu, vini re se pawns nuk janë caktuar një shkurtim; për lëvizjet e pengjeve, përdoren vetëm emrat katrorë.

Bazat e notimit janë shumë të thjeshta. Për të shënuar një lëvizje, thjesht shkruani shkurtimin e pjesës së lëvizur, së bashku me sheshin që po lëviz.

Për shembull, lëvizja e një peshkopi në sheshin d7 shënohet duke shkruar Bd7 . Lëvizjet e parave përdorin vetëm emrin katror; duke lëvizur një peng në e4 është shkruar thjesht si e4 . Kur shkruhet, lëvizjet numërohen si çifte; 1. e4 Nc6 do të na tregonte se në lëvizjen e tij të parë, Bardhi e shtyu e-këmbën e tij në E4, dhe Black u përgjigj duke lëvizur kalorësin e tij në c6.

Kapja e një pjese është notuar duke vendosur një x midis shkurtimit të copës dhe emrit katror. Pra, nëse një kalorës kap një pjesë në a4, notacioni i saktë është Nxa4 . Kur një peng bën një kapje, ne duhet të tregojmë se çfarë skedari të lojës peng. Nëse një peng në e4 kap një copë në f5, shënimi i saktë është exf5 .

Nëse një lëvizje rezulton në një kontroll , një + shtohet zakonisht në fund të lëvizjes - për shembull, Qd8 + . Checkmate zakonisht përcaktohet nga ose ++ ose #.

Castling është treguar ndryshe në varësi të cilën anë mbreti është castled për të. Casting kingside përfaqësohet nga 0-0 , ndërsa kështjellën queenside është shënuar me 0-0-0 .

Ndonjëherë, më shumë se një pjesë e njëjtë e njëjtë mund të lëvizë në sheshin e synuar. Për shembull, ndoshta ju keni rooks në të dy a1 dhe f1, dhe të lëvizni një prej tyre në d1. Thjesht shkrimi i Rd1 nuk do të na jepte informacion të mjaftueshëm; secila prej tyre mund të ketë lëvizur atje. Në vend të kësaj, ne shtoni një informacion pak shtesë në mënyrë që ne e dimë se cili rook bërë lëvizje. Nëse do të ishte rruga, do të shkruanim Rad1 .

Vlen të përmendet një lëvizje e veçantë e pengjeve. Promovimi i pengut shkruhet duke shtuar një = ndjekur nga shkurtesa e pjesës që u promovua peng. Për shembull, promovimi i një peng në a8 për një mbretëreshë mund të shkruhet si a8 = Q.

En passant mund të trajtohet si një kapje normale, ose në qoftë se ju ndjeni nevojën për të specifikuar, ju mund të shtoni një ep ose shënim tjetër në fund të lëvizjes.

Përveç kësaj, për të lëvizur listat, mund të shihni shënime shtesë gjatë shqyrtimit të një lojëje. Këto shenja të analizës zakonisht përdoren për të treguar lëvizjet e mira, të këqija ose interesante.

Kjo mund të duket si një shumë informacioni për të kujtuar, por pas disa lojërave, shenja e shahut do të bëhet natyra e dytë. Një lojë praktike shumë e shkurtër ndjek - nëse ndiqni me saktësi lëvizjet, ajo duhet të përfundojë në çekun e famshme për të Bardhë të njohur si Mate i Dijetarëve.

1. e4 e5
2. Bc4 Nc6
3. Qf3 Bc5 ??
4. Qxf7 ++