01 nga 04
Çmimi i En
Imazhet e Thinkstock / Stockbyte / Getty Images Kuptimi i taktikave të shahut mund t'ju ndihmojë të shfrytëzoni gabimet e kundërshtarit tuaj dhe të mos bëni vetë. Në shumicën e rasteve, ju i humbni lojrat për shkak të gabimeve taktike; kjo mund të jetë aq e thjeshtë sa dështimi për të kapur një pjesë të pambrojtur. Një copë që është sulmuar por nuk mbrohet quhet "en çmimi".
Në diagramin e mësipërm, Black ka një kalorës të pambrojtur në b7 . Bardha mund të luajë Rxb7 , duke fituar kalorësin. Marrja e copave si kjo është mënyra më e lehtë për të fituar një avantazh material , i cili është mënyra më e mirë për të fituar një lojë shahu. Nëse jeni fillestar, marrja e pjesëve që janë në çmim dhe mbrojtja e copave tuaja kur ato janë të prekshme janë mënyrat më të mira për të përmirësuar lojën tuaj.
02 nga 04
forks
Edward Scimia Ndonjëherë një copë mund të sulmojë dy ose më shumë pjesë kundërshtare në të njëjtën kohë. Kjo njihet si një pirun. Kalorësit janë të çmuar për aftësinë e tyre për pirun, por çdo pjesë ka potencialin për të hedhur armiq të shumëfishtë.
Diagrami i mësipërm ilustron një pirun tipik kalorës. Bardha sapo ka luajtur 1. Nd6 + dhe kalorësi i tij tani sulmon si mbretin e zez dhe mbretëreshën. E zeza duhet të lëvizë mbretin e tij në një shesh të sigurt, siç është Kf8 . Bardha pastaj mund të luajë 2. Nxb7 , duke fituar mbretëreshën.
Forks janë të fuqishme, sepse kundërshtari juaj mund të lëvizë vetëm një pjesë në një kohë, duke e bërë të vështirë për të shmangur humbjen e së paku një copë. Nëse jeni viktimë e një piruni, kërkoni mënyra për të lëvizur një copë për të mbrojtur një tjetër ose për të bërë një kërcënim më të madh - si një kontroll - për të cilin kundërshtari juaj duhet të përgjigjet. Kjo strategji mund t'ju japë kohë të mjaftueshme për të shpëtuar të gjitha pjesët tuaja nga sulmi.
03 nga 04
këmbët
Edward Scimia Një pin është një taktikë e zakonshme që kufizon lëvizjen e pjesëve të kundërshtarit tuaj. Krijo një pin duke sulmuar një copë në një mënyrë të tillë që nëse kundërshtari juaj e lëviz atë, do të jeni në gjendje të kapni një pjesë më të vlefshme pas saj. Vetëm copa me rreze të gjatë - mbretëreshat, rooks dhe peshkopët - mund të krijojnë këmbët.
Nëse pjesa pas pjesës së mbështetur është një mbret, pjesa e mbështetur nuk lejohet të lëvizë, pasi është e paligjshme të vendosësh një mbret në kontroll. Kjo quhet një shenjë absolute. Nëse lëvizja e copëtuar do të lejonte vetëm një copë më të vlefshme, të tillë si një mbretëreshë, që të kapeshin, ai është një quhet një lidhje relative.
Diagrami i mësipërm ilustron një nyje absolute. Megjithëse është kthesa e Zi për të lëvizur, nuk ka asnjë mënyrë që ai të shpëtojë shtegun në d5 ; duke u përpjekur për të lëvizur, do ta vinte kontrollin e zezakut për shkak të peshkopit të bardhë në b3 . Pasi Black lëviz mbretin e tij, Bardhë mund të luajë Bxd5 , duke fituar rruge .
04 nga 04
skewers
Edward Scimia Skewers janë të lidhur ngushtë me këmbët: Ata duken shumë të ngjashme, por punojnë në të kundërt. Në një hell, një copë e vlefshme sulmohet dhe detyrohet të lëvizë për të mos u kapur, duke lënë një pjesë më pak të vlefshme prapa saj pa pagesë për kapjen. Ashtu si këmbët, ju mund të krijoni skewers vetëm duke përdorur copa me rreze të gjatë.
Në diagramin e mësipërm, mbreti i zi po kontrollohet nga rruga e bardhë. Mbreti i Zi mund të lëvizë me lehtësi në siguri, por duke bërë kështu, i lejon Bardhë të luajë Rxe8 , duke fituar mbretëreshën.