01 nga 06
Peshkopët si diagonalet e hapura
E zezë për të luajtur. Të gjitha diagramet © Ed Scimia, krijuar duke përdorur Rybka 3 Kur përdoret siç duhet, peshkopët mund të jenë mjaft të fuqishëm. Në shumë pozicione, një peshkop mund të provojë të jetë shumë më i fortë se pjesa tjetër e vogël, kalorësi.
Pozicionet e hapura, ku këmbësorët - sidomos këmbët qendrore - janë tregtuar, tentojnë të rrisin potencialin e peshkopit. Vendosni peshkopët në diagonale të hapura, ku ata mund të ushtrojnë kontroll mbi sa më shumë hapësira të jetë e mundur.
Diagrami i mësipërm vjen në një variant të Gambit danez - lëvizjet që luajtën ishin 1. e4 e5 2. d4 exd4 3. c3 dxc3 4. Bc4 cxb2 5. Bxb2 . Kombinimet e letrës / numrit këtu paraqesin pozicionet e pjesëve në bordin e shahut, si dhe lëvizjet specifike që luan një lojtar me ato copa. Për shembull, kapitali "B" qëndron për copën e peshkopit, kombinimet me shkronja të vogla dhe të vogla, të tilla si "e4", përfaqësojnë pozicionet e pjesëve në tabelë, dhe "x" tregon se një copë ka kapur një pjesë të kundërt duke u zhvendosur në një vend të caktuar në bordin. Në këtë rast, bardha ka sakrifikuar dy këmbëgjatë, por ka kompensim për shkak të dy peshkopëve shumë të fortë që ai ka zhvilluar, ndërsa Black ishte i zënë me marrjen e këmbëve. Ju mund të shikoni shënimin algjebrik për copa shahu dhe lëviz në këtë faqe të internetit të botuar nga FIDE, federata ndërkombëtare e shahut.
Ndërsa hapja e teorisë thotë se pozicioni i sipërpërmendur favorizon Black - dy këmbësorë është pak më shumë material për t'u dhënë, madje duke dhënë drejtimin e madh të Bardhë në zhvillim - Peshkopët e Bardhë janë sulmues të rrezikshëm në sajë të diagonals të gjata dhe të hapura që ata janë vendosur në. E zezë duhet të mbrojë me saktësi për të mbajtur avantazhin e tij.
02 nga 06
Peshkopët e mirë dhe të këqij
Peshkopët mund të klasifikohen si "të mirë" ose "të këqij" bazuar në marrëdhëniet e tyre me këmbësorët e tyre.
Nëse shumica e këmbëve tuaja - veçanërisht këmbët qendrore - janë në sheshet e njëjta me ngjyrat si një nga peshkopët tuaj, ai peshkop konsiderohet një peshkop "i keq". Në mënyrë të ngjashme, një ipeshkëv që nuk ka të njëjtën ngjyrë si shumica e këmbëve tuaja, konsiderohet një peshkop "i mirë".
Në diagramin e mësipërm, të dy lojtarët kontrollojnë një peshkop të ndritshëm. Ndërsa ushtarët e Bardhë janë në sheshe të errëta, peshkopi i tij është i mirë. Gjurmët e zezë qëndrojnë në të njejtat sheshe me ngjyra të ndezura, të cilat peshkopi i tij vazhdon duke e bërë peshkopin e tij të keq.
Ndërsa këto emra përdoren zakonisht, ato nuk reflektojnë domosdoshmërisht se sa efektiv mund të jetë një peshkop në një pozitë të caktuar - ato thjesht janë një mënyrë për ta përshkruar copë. Kjo tha, peshkopët e mirë shpesh janë më të favorshëm sesa ato të këqija. Peshkopët e mirë kanë më shumë liri të lëvizjes dhe kontrollojnë sheshet që pawnët e tyre aleatë nuk munden. Në anën tjetër, peshkopët e "keq" ndonjëherë mund të jenë të dobishëm, pasi ata dhe këmbët e tyre mund të mbrojnë njëri-tjetrin.
03 nga 06
Peshkopët Aktivë
Një peshkop që është jashtë zinxhirit të pengut është një peshkop aktiv. Peshkopët aktivë kanë liri më të madhe dhe përgjithësisht janë më të mirë se ato të bllokuara brenda zinxhirit të pengut. Peshkopët "të mirë" ose "të këqij" mund të jenë aktivë.
Në diagramin e mësipërm, të dyja bardha dhe të zeza i kanë bërë peshkopët aktivë duke i zhvilluar ato jashtë zinxhirëve të tyre të pengut. Vini re se ndërsa peshkopi i Zi është teknikisht "i keq", ai ka marrë një post të fortë në D4 dhe ka shumë hapësirë për lëvizje.
04 nga 06
Peshkopët e ngjyrave të kundërta
Për shkak se peshkopët janë të detyruar të qëndrojnë në sheshe të një ngjyre të vetme, ata kanë disa prona interesante që i veçojnë ato nga pjesët e tjera. Për shembull, të dyja palët mund të mbeten vetëm me një peshkop - me një anë që mban peshkopin e saj të katërt, ndërsa kundërshtari ka peshkopin e tij të errët.
Në middlegame, këto peshkopë të kundërta me ngjyrë mund të bëhen armë të forta sulmuese. Pasi që as peshkopi nuk mund të përballet direkt me tjetrin, është e vështirë t'i përdorësh ato në mbrojtje kur peshkopi i lojtarit tjetër po sulmon. Në këtë kuptim, pasi peshkopët me ngjyra të kundërta u japin lojtarit sulmues një avantazh material .
Në fund të lojës, peshkopët me ngjyrë të kundërt kanë tendencë të përfitojnë nga ana e dobët. Në mënyrë tipike, është e mundur - dhe shpesh mjaft e thjeshtë - për të siguruar një barazim kur humbet nga një peng ose edhe dy në një fund të fundit të peshkopit me ngjyrë të kundërt. Ana e mbrojtjes mund të krijojë një bllokadë në sheshet e patrulluara nga peshkopi i saj dhe pala e fortë nuk mund ta përdorë peshkopin e saj për të thyer këtë mbrojtje.
Në diagramin e mësipërm, Zi është përpara me një peng dhe duket të jetë shumë afër promovimit të pengut të tij. Megjithatë, prania e peshkopëve të kundërta me ngjyrë e bën këtë një barazim të lehtë për të Bardhë. E zeza nuk mund ta heqë peshkopin e bardhë nga diagonalja a1-h8 , as nuk mund ta bllokojë diagonën e zezë për të ndihmuar në promovimin e pengut të tij. Nëse Black ndonjëherë përpiqet të promovojë pengun, Bardhë mund ta kapë pengun me peshkopin e tij; edhe nëse peshkopi është i humbur, loja do të jetë një barazim, pasi Zi nuk mund ta detyrojë shokun e vijës me vetëm një mbret dhe peshkop.
05 i 06
Peshkopët në fundjavë
E zezë për të lëvizur. Peshkopët janë më të fuqishmit në fundin e lojërave me këmbët që mbeten në të dy anët e bordit. Kjo situatë u lejon atyre të përdorin aftësitë e tyre me rreze të gjatë në atë të plotë dhe minimizojnë hendikepin e vetëm arritjes së qasjes në një ngjyrë të shesheve. Kjo është në kontrast me copë tjetër të vogël, kalorës, i cili shkëlqen në fundin e lojës, ku të gjitha këmbët mbesin në një krah, sepse ajo mund të mbulojë sheshet e të dy ngjyrave.
Në diagramin e mësipërm, peshkopi i Bardhë po përdor aftësitë e saj të gjata në potencialin e tij të plotë. Ndërsa Black ka pesë këmbë të lidhura të lidhura, peshkopi i Bardhë i ndalon të gjithë duke kontrolluar diagonalin e gjatë. Bardha do të fitojë lehtësisht duke promovuar pengun e tij të vetëm të mbetur.
06 i 06
Peshkopët në fundin e lojës: Peshkopi i gabuar me ngjyrë
Bardhë për të lëvizur. Ndonjëherë, madje edhe të kesh një peshkop shtesë dhe këmbëgjatë, nuk mjafton për të fituar në një fund të lojës . Kjo ndodh kur gënjeshtari është një peng i rremë - që do të thotë se është në ose skedarin a ose h - dhe peshkopi nuk është në të njëjtën ngjyrë si shesh mbi të cilin do të nxiste peng.
Diagrami i mësipërm ilustron këtë lloj endgame. Pengu i Bardhë në a7 do të donte të promovonte një mbretëreshë në a8 , një shesh të lehtë. Fatkeqësisht, Bardhi kontrollon vetëm një peshkop të errët, duke e bërë të pamundur që peshkopi të ndihmojë në mbrojtjen e a8 ose të largojë mbretin e zinj nga atje. Edhe pse është lëvizja e Bardhë, nuk ka asnjë mënyrë për të bërë përparim; ose e bardha mund të lëvizë mbretin e tij larg dhe të lejojë që Zi të riorganizojë mbretin e tij midis a8 dhe b7 , ose Bardhë mund të luajë një veprim peshkopi dhe të pengojë mbretin e zi.