Rregullat e plota për lojën e kartave mashtruese
Oh Hell është një lojë e thjeshtë e mashtrimeve që megjithatë paraqet një mundësi të mirë për lojë strategjike. Magjistar i lojës, i botuar nga Lojërat e SHBA, bazohet në Oh Hell. Kjo lojë nganjëherë quhet Oh Pshaw ose Blackout.
Lojtaret
3 deri në 7 lojtarë.
kuvertë
Kuvertë standarde 52-card. Ace është i lartë; 2 është i ulët.
qëllim
Për të shënuar më shumë pikë duke parashikuar me saktësi sa mashtrime do të fitoni.
Setup
Zgjidhni një tregtari. Për çdo dorë pasuese, lojtari në të majtë të tregtarit të mëparshëm bëhet tregtari i ri.
Numri i duarve në lojë ndryshon sipas numrit të lojtarëve:
- 3 lojtarë, 15 duar
- 4 lojtarë, 13 duar
- 5 lojtarë, 10 duar
- 6 lojtarë, 8 duar
- 7 lojtarë, 7 duar
Për dorën e parë të lojës, secili lojtar merr një kartë. Për dorën e dytë, secili lojtar merr dy letra. Dora e tretë, tre karta, dhe kështu me radhë deri në fund të lojës.
Pas shpërndarjes së kartave, tregtari kthen kartën tjetër me fytyrë lart. Padia e kësaj karte krijon një kostum të mirë. (Në dorën e fundit të lojës, nuk ka kostum të mirë, kështu që kjo kartë nuk kthehet në fytyrë.)
Kartat e mbetura janë lënë mënjanë dhe nuk përdoren në atë dore.
ofertë
Lojtari për ofertat e majtë të tregtarit së pari. Çdo lojtar duhet të ofrojë; askush nuk mund të kalojë. Ofertat ligjore shkojnë nga 0 në numrin e kartave të trajtuara për atë raund. SHEMBULL: Nëse trajtohen katër karta, ofertat ligjore variojnë nga 0 në 4.
Lojtarët po bëjnë oferta për numrin e truket që ata mendojnë se do të fitojnë në atë dorë.
gameplay
Lojtari në të majtën e tregtarit luan së pari ("çon"). Luaj vazhdon në drejtim të orës. Çdo lojtar duhet të ndjekë shembullin (dmth. Të luajë të njëjtën padi që u drejtua) nëse është e mundur.
Në përgjithësi, çdo mashtrim fitohet nga lojtari i cili ka luajtur gradën më të lartë në kostum të udhëhequr.
Sidoqoftë, në qoftë se kënga e udhëhequr nuk ishte atu, dhe një ose më shumë lojtarë luajtën një karton të mirë, atëherë mashtrimi fitohet nga lojtari i cili ka luajtur gradën më të lartë të atit.
Kur fitohet një mashtrim, lojtari fitues e vendos mashtrimin para vetes, në mënyrë që të tregohet sa trukime ka fituar secili lojtar.
rezultatin
Një lojtar shërben si kujdestar. Ndërsa çdo lojtar bën ofertën e tij, shkrimtari i shkruan ato. Të gjitha informatat në lidhje me ofertat janë të hapura dhe çdo lojtar mund të kërkojë një kujtesë se kush do të ofrojë atë në çdo kohë gjatë lojës.
Lojtarët vetëm shënojnë pikë duke parashikuar pikërisht numrin e duarve që do të fitonin. Një ofertë që është shumë e lartë ose shumë e ulët shënon zero pikë.
Secili lojtar që bën ofertën e tij saktësisht shënon 10 pikë plus numrin e trikimeve të fituara. SHEMBULL: Evelyn ofroi 4 dhe fitoi 4 truket. Ajo shënon 14 pikë (10 + 4). Frank fitoi 0 dhe fitoi 0 truket. Ai shënon 10 pikë (10 + 0).
fitues
Lojtari me rezultatin më të lartë në fund të lojës është fituesi.
Ndryshimet e Rregullores së Përbashkët
- Disa njerëz luajnë në të kundërt. Kjo është, dora më e madhe luhet fillimisht dhe secili lojtar merr vetëm 1 kartë për dorën e fundit. Nuk e pëlqej këtë rregull, sepse e bën më të vështirë për një lojtar që ka prapa të kthehet dhe të fitojë.
- Disa lojtarë të drejtuar nga 1 kartë deri në maksimum dhe pastaj kthehet poshtë në 1. Lojtarë të tjerë të fillojë në maksimum, drejtuar poshtë në 1 kartë, dhe pastaj të kthehet deri në maksimum.
- Disa njerëz preferojnë të luajnë se numri i përgjithshëm i ofertave të truket nuk mund të jetë i barabartë me numrin në dispozicion. SHEMBULL: Nëse është dora e pestë, numri i përgjithshëm i ofertës së truket nuk mund të barazohet 5. Kjo siguron që të paktën një lojtar do të dështojë të bëjë ofertën e tij në secilën dorë.
- Disa lojtarë përdorin oferta të njëkohshme. Në këtë variant, të gjithë vendosin se çfarë do të ofrojnë për secilën dhe pastaj të gjithë lojtarët zbulojnë ofertat e tyre njëkohësisht. Më së shpeshti, kjo bëhet duke vendosur një ose dy grushta në tavolinë, duke numëruar 3 dhe duke i dhënë të gjithë zbulimin e një numri gishtash në të njëjtën kohë.
Në një version spanjoll të lojës, i njohur si La Podrida, lojtarët që nuk mund të ndjekin shembullin duhet të luajnë një kartë të mirë nëse kanë një.
Ndryshimet e përbashkëta të rezultateve
- Disa njerëz shënojnë në mënyrë që lojtarët që humbasin ofertën e tyre të shënojnë 1 pikë për çdo mashtrim të marrë. SHEMBULL: George ofroi 3 dhe fitoi 4 tricks. Ai nuk shënon bonusin prej 10 pikësh, por ai shënon 4 pikë.
- Disa lojtarë preferojnë një skemë alternative të rezultateve për një ofertë prej 0. Në këtë opsion të shënimit, një lojtar që me sukses oferton 0 fiton 5 pikë plus numrin e mashtrimeve në dorë. SHEMBULL: Helen ofroi 0 dhe fitoi 0 truket në dorën e shtatë kur luhen 7 truket. Ajo shënon 12 pikë (5 + 7).