Oh Hell (Blackout) Rregullat e lojës me kartë

Rregullat e plota për lojën e kartave mashtruese

Oh Hell është një lojë e thjeshtë e mashtrimeve që megjithatë paraqet një mundësi të mirë për lojë strategjike. Magjistar i lojës, i botuar nga Lojërat e SHBA, bazohet në Oh Hell. Kjo lojë nganjëherë quhet Oh Pshaw ose Blackout.

Lojtaret

3 deri në 7 lojtarë.

kuvertë

Kuvertë standarde 52-card. Ace është i lartë; 2 është i ulët.

qëllim

Për të shënuar më shumë pikë duke parashikuar me saktësi sa mashtrime do të fitoni.

Setup

Shuffle kartat .

Zgjidhni një tregtari. Për çdo dorë pasuese, lojtari në të majtë të tregtarit të mëparshëm bëhet tregtari i ri.

Numri i duarve në lojë ndryshon sipas numrit të lojtarëve:

Për dorën e parë të lojës, secili lojtar merr një kartë. Për dorën e dytë, secili lojtar merr dy letra. Dora e tretë, tre karta, dhe kështu me radhë deri në fund të lojës.

Pas shpërndarjes së kartave, tregtari kthen kartën tjetër me fytyrë lart. Padia e kësaj karte krijon një kostum të mirë. (Në dorën e fundit të lojës, nuk ka kostum të mirë, kështu që kjo kartë nuk kthehet në fytyrë.)

Kartat e mbetura janë lënë mënjanë dhe nuk përdoren në atë dore.

ofertë

Lojtari për ofertat e majtë të tregtarit së pari. Çdo lojtar duhet të ofrojë; askush nuk mund të kalojë. Ofertat ligjore shkojnë nga 0 në numrin e kartave të trajtuara për atë raund. SHEMBULL: Nëse trajtohen katër karta, ofertat ligjore variojnë nga 0 në 4.

Lojtarët po bëjnë oferta për numrin e truket që ata mendojnë se do të fitojnë në atë dorë.

gameplay

Lojtari në të majtën e tregtarit luan së pari ("çon"). Luaj vazhdon në drejtim të orës. Çdo lojtar duhet të ndjekë shembullin (dmth. Të luajë të njëjtën padi që u drejtua) nëse është e mundur.

Në përgjithësi, çdo mashtrim fitohet nga lojtari i cili ka luajtur gradën më të lartë në kostum të udhëhequr.

Sidoqoftë, në qoftë se kënga e udhëhequr nuk ishte atu, dhe një ose më shumë lojtarë luajtën një karton të mirë, atëherë mashtrimi fitohet nga lojtari i cili ka luajtur gradën më të lartë të atit.

Kur fitohet një mashtrim, lojtari fitues e vendos mashtrimin para vetes, në mënyrë që të tregohet sa trukime ka fituar secili lojtar.

rezultatin

Një lojtar shërben si kujdestar. Ndërsa çdo lojtar bën ofertën e tij, shkrimtari i shkruan ato. Të gjitha informatat në lidhje me ofertat janë të hapura dhe çdo lojtar mund të kërkojë një kujtesë se kush do të ofrojë atë në çdo kohë gjatë lojës.

Lojtarët vetëm shënojnë pikë duke parashikuar pikërisht numrin e duarve që do të fitonin. Një ofertë që është shumë e lartë ose shumë e ulët shënon zero pikë.

Secili lojtar që bën ofertën e tij saktësisht shënon 10 pikë plus numrin e trikimeve të fituara. SHEMBULL: Evelyn ofroi 4 dhe fitoi 4 truket. Ajo shënon 14 pikë (10 + 4). Frank fitoi 0 dhe fitoi 0 truket. Ai shënon 10 pikë (10 + 0).

fitues

Lojtari me rezultatin më të lartë në fund të lojës është fituesi.

Ndryshimet e Rregullores së Përbashkët

Ndryshimet e përbashkëta të rezultateve