Rregullat e plota të Euchre me tre dorë, të njohura edhe si Cutthroat
Në Euchre me tre dorë, e njohur edhe si Cutthroat, nuk ka partneritete të përhershme. Lojtarët fitojnë ose humbasin më vete. (Rregullat e Euchre me dy duar dhe Euchre themelore janë gjithashtu në dispozicion.)
Lojtaret
3 lojtarë
kuvertë
Në Amerikën e Veriut, një kuvertë me 24 kartela është më e zakonshme (duke përdorur 9, 10, J, Q, K dhe A në të katër kostume).
Disa lojtarë preferojnë një kuvertë 32-card (duke shtuar 7 dhe 8 të çdo kostum). Euchre britanik përdor 25 karta (24 listuara më sipër, plus një shakaxhi).
Ka edhe ndryshime të tjera.
Këto rregulla janë për Euchre me tri duar me kartë 24 dhe përdorin zakonet e Amerikës së Veriut.
qëllim
Të jetë lojtari i parë që shënon të paktën 10 pikë.
Vlerat e Karteles
Rregulli i përgjithshëm është se Aces janë kartat më të vlefshme dhe 9s janë më pak të vlefshme.
Ka dy përjashtime. Xhepi i kostumit të duhur është "skaji i drejtë", dhe është karta më e vlefshme. Jack tjetër i së njëjtës ngjyrë është "tavolinë e majtë", dhe është karta e dytë më e vlefshme. Të dy bowers janë pjesë e kostum të mirë.
Për shembull, në qoftë se zemrat janë kostum e mirë: Jack e zemrave është kolltuk i drejtë (më i fuqishmi) dhe Xhepi i diamanteve është kështjella e majtë (e dyta më e fuqishme). Në këtë shembull, karta e tretë më e fuqishme do të ishte Ace e zemrave.
Setup
Të tre lojtarët ulen në tre anët e tryezës, duke lënë anën e katërt të hapur. Zgjedhni rastësisht një tregtar.
Pesë karta trajtohen me çdo lojtar, duke përfshirë edhe vendin e katërt, të njohur si "bedel". Katër kartat e mbetura vendosen në fytyrë poshtë në mes të tryezës.
Karta e sipërme është kthyer me fytyrë lart; kjo kartë fillimisht përcakton kostum të mirë.
(Shënim mbi trajtimin: Disa tradita i kanë tregtari kartat e mëposhtme: tre me kundërshtarin në të majtën e tij, dy me lojtarin përballë tij, tre me kundërshtarin në të djathtë, dy me vete, dy me lojtarin përballë tij, tre për partnerin e tij, dy për kundërshtarin në të djathtë, pastaj tre për vete.)
gameplay
Lojtaret ofrojnë, duke filluar nga e majta e tregtarit dhe duke vazhduar në drejtim të akrepave të sahatit, nëse do të përdorin ose nuk do të përdorin kostumin e kartës së drejtpërdrejtë si bori. Lojtaret kane zgjedhjet e meposhtme (ndoshta padyshim, nuk duket bidoni):
- Lojtari në të majtë të tregtari mund të kalojë ose të thotë "Unë e urdhëroj." Nëse ai bën, asnjë lojtar tjetër nuk mund të ofertojë.
- Nëse kalon lojtari i parë, lojtari tjetër në rregull mund të kalojë ose të thotë "Unë ndihmoj". Nëse ai bën, asnjë lojtar tjetër nuk mund të ofertojë.
- Nëse dy lojtarët e parë kalojnë, tregtari mund të kalojë ose të thotë "Unë e pranoj". Nëse ai pranon, ai merr kartën e drejtpërdrejtë, duke e zëvendësuar atë me një kartë nga dora e tij (me fytyrë poshtë). Kostumi i kartës së drejtpërdrejtë bie.
- Nëse të tre lojtarët kalojnë, do të bëhet raundi i dytë i ofertave (shih më poshtë).
Nëse një lojtar i cili është kundërshtari i tregtarit thotë: "Unë e urdhëroj atë", ose partneri i tregtarit thotë, "Ndihmoj", tregtari ka mundësinë të mbledhë kartën e drejtpërdrejtë dhe ta hedhë atë nga dora e tij, me fytyrë poshtë . Nëse shitësi e zgjedh atë apo jo, kostumja e kartës së drejtpërdrejtë bie.
Raundi i dytë i ofertimit
Nëse të gjithë lojtarët kalojnë në raundin e parë të ofertimit, karta ballë e lartpërmendur është kthyer me fytyrë poshtë dhe ndodh një raund tjetër i ofertimit.
Në raundin e dytë të ofertimit, lojtari i parë që emëron një kostum ka zgjedhur atu.
Nëse asnjë ofertues i lojtarit, të gjitha kartat shpartallohen së bashku dhe lojtari tjetër merret me një dorë të re.
SHËNIM: Disa njerëz luajnë atë, nëse askush nuk oferta në raundin e dytë, tregtari duhet të emërojë një kostum të mirë. Me fjalë të tjera, tregtari nuk mund të kalojë në raundin e dytë të ofertimit.
Lojtari që zgjedh kostumin e mirë në të dy raundet e ofertimit do të luajë këtë raund me veten. Dy lojtarët e tjerë formojnë një partneritet të përkohshëm. Lojtari i vetëm njihet si "krijues". Partneriteti njihet si "mbrojtës".
Kombinimi i Dummy Hand
Krijuesi mund të kombinojë dorën e tij me të vetin, duke formuar dorën më të mirë me pesë kartë nga 10 kartela dhe duke hedhur poshtë pjesën e mbetur.
Nëse krijuesi dëshiron të shkojë vetëm (shih më poshtë), ai nuk përdor dorën magjike.
Shkuarja e vetme
Nëse mendoni se keni një dorë të jashtëzakonshme, mund të dëshironi të "shkoni vetëm". Nëse jeni krijues, kjo do të thotë që ju nuk përdorni dorën magjike.
Nëse jeni mbrojtës, kjo do të thotë që partneri juaj ulet, duke vendosur kartat e tij në tavolinë poshtë, dhe ju luani këtë dorë pa një partner.
Çdokush mund të njoftojë se ata do të shkojnë vetëm pas zgjedhjes, por para se të drejtohet karta e parë . Është e mundur që dy lojtarë, krijues dhe një nga mbrojtësit, të dy do të zgjedhin të shkojnë vetëm në të njëjtën anë.
Duart
Lojtari në të majtë të tregtarit çon së pari duke luajtur ndonjë kartë nga dora e tij. Përjashtim: Nëse dikush ka zgjedhur të shkojë vetëm, lojtari në të majtë të atij personi e çon parë.
Lojtarët duhet të luajnë lojën e kartës së udhëhequr nëse është e mundur. Nëse jo, ata mund të luajnë ndonjë kartë. (Mos harroni se bowers janë të dyja pjesët e kostum goditje.)
Kartë më të lartë që luhet në kostum kryesor fiton këtë mashtrim, përveç nëse një ose më shumë tituj janë luajtur, në të cilin rast karta më e lartë e fiton këtë mashtrim.
Lojtari që fiton këtë mashtrim çon në mashtrimin e ardhshëm.
rezultatin
Prodhuesi krijon një pikë për marrjen e tre ose katër mashtrimeve. Ai shënon 3 pikë për të marrë të gjitha pesë truket.
Nëse krijuesi nuk arrin të marrë tre truket, ai është "euchred" dhe mbrojtësit shënojnë 2 pikë secili.
Nëse mbrojtësi shkon vetëm dhe fiton tre ose katër truket, mbrojtësit shënojnë 2 pikë secili. Nëse fiton të gjitha pesë truket, mbrojtësit shënojnë 4 pikë secili.
fitues
Lojtari i parë që shënon 10 pikë fiton.