Rregullat Euchre për lojën e lojërave mashtruese

Mësoni si të luani Eucre

Euchre është një lojë kartë mashtrimi që mund të luhet me katër lojtarë në dy partneritete. Qëllimi është të jetë partneriteti i parë për të shënuar të paktën 10 pikë. Mësoni bazat dhe rregullat e kësaj forme të lojës. Ajo gjithashtu mund të luhet si Euchre me dy dorë , Euchre me tre dorë dhe Euchre hekurudhore.

kuvertë

Në Amerikën e Veriut, një kuvertë 24-card është më e zakonshme (duke përdorur nëntë, 10, jack, mbretëresha, mbret, dhe ACE në të gjitha katër kostume).

Disa lojtarë preferojnë një kuvertë 32-card (duke shtuar shtatë dhe tetë të çdo kostum). Euchre britanik përdor 25 karta (24 listuara më sipër, plus një shakaxhi). Ka edhe ndryshime të tjera. Këto rregulla janë për 24-card Euchre dhe përdorin zakonet e Amerikës së Veriut.

Vlerat e Karteles

Rregulli i përgjithshëm është se aces janë kartat më të vlefshme dhe nëntë janë më pak të vlefshme. Ka dy përjashtime. Xhepi i kostumit të forcës është "skaji i djathtë", dhe është karta më e vlefshme. Xhepi tjetër me të njëjtën ngjyrë është "tavani i majtë", dhe është karta e dytë më e vlefshme. Të dy bowers janë pjesë e kostum të mirë.

Për shembull, në qoftë se zemrat janë kostumet e forta: pishtari i zemrave është kati i duhur (më i fuqishmi) dhe këmba e diamanteve është kaija e majtë (e dyta më e fuqishme). Në këtë shembull, karta e tretë më e fuqishme do të ishte ace e zemrave.

Setup

Partnerët duhet të ulen pranë njëri-tjetrit. Zgjedhni rastësisht një tregtar.

Secilit lojtar trajtohen pesë karta. Katër kartat e mbetura vendosen në fytyrë poshtë në mes të tryezës. Karta e sipërme është kthyer me fytyrë lart; kjo kartë fillimisht përcakton kostum të mirë.

(Shënim mbi trajtimin: Disa tradita kanë tregtari të lëshojnë letrat si më poshtë: tre me kundërshtarin në të majtë, dy me partnerin e tij, tre me kundërshtarin në të djathtë, dy me vete, dy me kundërshtarin në të majtën e tij, tre për partnerin e tij, dy për kundërshtarin në të djathtë, pastaj tre për vete.)

Raundi i Parë i Ofertimit

Lojtaret ofrojnë, duke filluar nga e majta e tregtarit dhe duke vazhduar në drejtim të akrepave të sahatit, nëse do të përdorin ose nuk do të përdorin kostumin e kartës së drejtpërdrejtë si bori. Lojtarët kanë këto zgjedhje:

Nëse ndonjë nga kundërshtarët e tregtarit thotë: "Unë e urdhëroj atë", ose partneri i tregtarit thotë, "Ndihmoj", tregtari ka mundësinë të mbledhë kartën e drejtpërdrejtë dhe ta hedhë atë nga dora e tij, me fytyrë poshtë. Nëse shitësi e zgjedh atë apo jo, kostumja e kartës së drejtpërdrejtë bie.

Raundi i dytë i ofertimit

Nëse të katër lojtarët do të kalojnë në raundin e parë të ofertimit, karta e ballit do të kthehet në fytyrë dhe do të ndodhë një raund tjetër i ofertimit.

Në raundin e dytë të ofertimit, lojtari i parë që emëron një kostum ka zgjedhur atu. Nëse asnjë ofertues i lojtarit, të gjitha kartat shpartallohen së bashku dhe lojtari tjetër merret me një dorë të re.

(Shënim: Disa njerëz luajnë atë, nëse askush nuk e ofertave në raundin e dytë, tregtari duhet të emërojë një kostum të mirë. Me fjalë të tjera, tregtari nuk mund të kalojë në raundin e dytë të ofertimit.)

Partneriteti që zgjedh kostumin e mirë në të dy raundet e ofertave njihet si "krijuesit". Partneriteti tjetër njihet si "mbrojtës".

Shkuarja e vetme

Nëse mendoni se keni një dorë të jashtëzakonshme, mund të dëshironi të "shkoni vetëm". Kjo do të thotë që partneri juaj ulet, duke vendosur kartat e tij në tavolinë poshtë, dhe ju luani këtë dorë pa një partner.

Çdokush mund të njoftojë se ata do të shkojnë vetëm pas zgjedhjes, por para se të drejtohet karta e parë. Është e mundur që dy lojtarë, një nga secili partneritet, të dy do të zgjedhin të shkojnë vetëm në të njëjtën anë.

gameplay

Lojtari në të majtë të tregtarit çon së pari duke luajtur ndonjë kartë nga dora e tij.

Përjashtime: Nëse dikush ka zgjedhur të shkojë vetëm, lojtari në të majtë të personit çon më parë. Nëse dy lojtarë kanë vendosur të shkojnë vetëm, lojtari i ekipit që nuk ka zgjedhur bastin (mbrojtësi) kryeson së pari.

Lojtarët duhet të luajnë lojën e kartës së udhëhequr nëse është e mundur. Nëse jo, ata mund të luajnë ndonjë kartë. (Mos harroni se bowers janë të dyja pjesët e kostum goditje.)

Kartë më të lartë që luhet në kostum kryesor fiton këtë mashtrim, përveç nëse një ose më shumë tituj janë luajtur, në të cilin rast karta më e lartë e fiton këtë mashtrim.

Lojtari që fiton këtë mashtrim çon në mashtrimin e ardhshëm.

rezultatin

Nëse të katër lojtarët marrin pjesë në një dorë, krijuesit shënojnë një pikë për marrjen e tre mashtrimeve. Ata shënojnë një pikë bonus (dy total) për të marrë të gjitha pesë truket. Nëse krijuesit dështojnë për të marrë tre truket, ata janë "euchred" dhe mbrojtësit të shënuar dy pikë.

Nëse një krijues shkon vetëm dhe fiton të gjitha pesë truket, partneriteti i tij shënon katër pikë. Nëse fiton tre ose katër truket, partneriteti i tij shënon vetëm një pikë.

Nëse mbrojtësi shkon vetëm dhe fiton tre ose katër truket, partneriteti i tij shënon dy pikë. Nëse fiton të gjitha pesë truket, partneriteti i tij shënon katër pikë. (Shënim: Disa njerëz shënojnë në mënyrë që një mbrojtës i vetëm të shënojë katër pikë nëse fiton tre ose më shumë truket.)

fitues

Ekipi i parë që shënon 10 pikë fiton.