Hedhja në kundërshtim me grazhd - Strategjia e Cribbage

Çfarë duhet të hidhni në krevat fëmijësh të kundërshtarit tuaj

Vendimi i parë që ju do të bëni çdo raund të Cribbage është ajo që dy karta të hidhni në krevat fëmijësh. Nëse nuk jeni tregtar, ju doni ta lini kundërshtarin tuaj si të dobët një krevat fëmijësh që të jetë e mundur. Kjo do të thotë të mos hedhësh dy kartela që mund të kthehen në shumë pika për kundërshtarin tënd.

Pikat për t'u marrë parasysh kur është krevat i juaj i kundërshtarit

Gjëja më e dukshme për të shmangur, nëse nuk është absolutisht e nevojshme, po hedh kundërshtarin tuaj dy letra me vlerë së bashku.

Kjo ose vjen në formën e një çifti ose dy letrave që totalin e pesëmbëdhjetë. Secila nga këto është një hedhje e rrezikshme në një grazhd të kundërt, jo vetëm për shkak se kjo është një pikë e garantuar për kundërshtarin tuaj, por për shkak se, varësisht nga hedhja e kundërshtarit dhe kartela e prerë, këto dy pika mund të shpejtonin balonat në 6, 12 ose madje më keq.

Mos hidhni 5 në krevat fëmijësh.

Përafërsisht 30 për qind e kartave në kuvertë (të gjitha kartat e fytyrave, 10 dhe 5 të tjerë) janë me vlerë dy pikë kur çiftohen me një 5. Hedhja e një 5 në krevat fëmijësh, prandaj, ju jep kundërshtarit tuaj shumë të lartë pikësh për të shënuar pikë braktisja e tij nga grazhdi ose karta e shkurtuar në lidhje me 5 tuaj.

Për arsye të ngjashme, ju në përgjithësi doni të shmangni hedhjen e dy kartave duke shtuar në pesë, të tilla si 4, A.

Kjo është dyfish e vërtetë për 2, 3, e cila jo vetëm që shton deri në pesë por gjithashtu janë edhe kartat e njëpasnjëshme duke i dhënë kundërshtarit tuaj mundësinë për një drejtim të thjeshtë me tre pikë.

Në përgjithësi, hedhja e dy kartave të njëpasnjëshme duhet të shmanget kur është e mundur për këtë arsye, por disa kombinime janë më të rrezikshme se të tjerat.

6, 7 ose 8, 9 janë ndër kartat më të rrezikshme të njëpasnjëshme për të hedhur.

Kjo është e vërtetë sepse një 8 ose 7 (respektivisht) do t'i transformojë ato në pesë pikë për kundërshtarin tuaj (një pesëmbëdhjetë dhe një vrapim), dhe nëse një nga dy kartat e tjera gjithashtu shton pikë, dora mund të shpejt balona.

Nëse duhet të hedhësh letra të njëpasnjëshme, përpiquni të minimizoni dëmin që mund të bëjë një kartë e vetme. Një strategji është të hedhësh A, 2 ose K, Q pasi vetëm një kartë e vetme (në vend se dy) mund ta kthejë atë në një afat dhe vetëm një pikë me 3 pikë në atë.

Sigurisht, gjëja më e mirë për të hedhur në krevat fëmijësh të kundërshtarit tuaj është dy karta që nuk punojnë së bashku në të gjitha.

Nuk ka çifte, pa shtuar pesëmbëdhjetë ose pesë, asnjë kartë të njëpasnjëshme dhe, në mënyrë ideale, jo dy letra me të njëjtën padi. Hedhja e dy kartave të ulëta (p.sh. 2, 4) ose një kartë e ulët dhe e mesme (p.sh. 3, 8) rrit shanset që kundërshtari juaj mund të shtojë disa karta për kartat tuaja për të arritur pesëmbëdhjetë. Duke hedhur së paku një të dhjetë me kartën tjetër si gjashtë ose më të lartë (p.sh. Q, 7) do të thotë që kundërshtari juaj do të shënojë vetëm pesëmbëdhjetë nëse arrijnë të përputhen me ato karta pasi nuk mund t'i përdorin të dyja në një të vetme pesëmbëdhjetë. Hedhja e dy dhjetëra është shpesh një ide e arsyeshme, por nëse përpiqesh të hedhësh 10, K, ashtu si çdo kombinim tjetër i jep kundërshtarit tënd një shans të mirë për një vrapim, po ashtu edhe nëse hidhni kartat e fytyrave.

Si rregull i përgjithshëm, nuk ia vlen të shkatërrosh një dorë të mirë për të parandaluar një krevat fëmijësh të mirë.

Nëse ju mund të garantoni një dorë të fortë, hedhja juaj mund t'i japë kundërshtarit tuaj një krevat fëmijësh të fortë, por jo. Ju jeni më mirë të qëndroni me të caktuar.

Të gjithë të tjerët janë të barabartë, duke kursyer një kartë të ulët për raundin e numërimit mund të jetë i dobishëm.

Së fundi, kushtojini vëmendje tabelës së rezultateve.

A jeni brenda disa pikave të fitimit? Hidhni kundërshtarin tuaj një palë pesë nëse ajo do t'ju lejojë të shtylla gjatë dorës tuaj para se të shënojë. Në anën tjetër, në qoftë se kundërshtari juaj është i afërt për të nxjerrë jashtë, mund të jetë me vlerë duke hedhur mbrojtës për t'i dhënë kundërshtarit tuaj kartat më të këqija të mundshme (p.sh. 10, K, që zakonisht është pa vlerë pa një 5).